목록개인공부 (86)
BOID
안녕하세요, HoonIOS입니다. :) 저번 시간에 뷰 컨트롤러, 뷰에 대해 알아봤는데요, 그래서!!! 이번에는 뷰 컨트롤러의 상태가 켜지고 꺼지는 같은 상태변화와 생명주기를 알아보려고 합니다. 뷰 컨트롤러 상태변화 앱의 생명주기 - Not Running( 앱이 아직 실행되지 않았거나, 완전히 종료된 상태 ) - Inactive( 앱이 실행 중이지만 사용자로부터 event를 받을 수 없는 상태, 홈버튼을 누르면 앱이 background로 가는데 이상태를 의미합니다. ) - Active( 앱이 실행중이고 사용자로부터 event를 받을 수 있는 상태) - Suspend( 앱이 백그라운드 상태에 진입했을떄 다른 작업을 하지 않으면 Suspend 상태로 진입하게 됩니다, 메모리에 관련 데이터만 저장되어 있는 상..
안녕하세요 HoonIOS입니다 :) 저번에는 뷰, 윈도우, 대략적인 뷰컨트롤러에 대해서 포스팅을 했는데요 이번에는 저번에 대략적으로 설명만 했는데 이번에는 뷰컨트롤러에 대해 그리고 네비게이션 컨트롤러, 테이블 뷰 컨트롤러 등 많은 뷰컨트롤러들이 있는데요. 각 컨트롤러에 대해 설명을 드리고자 합니다. 뷰 컨트롤러 - 뷰컨트롤러는 앱의 근간을 이루는 객체로 모든 앱은 최소한 하나 이상의 뷰컨트롤러를 가지고 있습니다.( 뷰컨트롤러는 앱의 기본중의 기본이니 개념 중요해요!) - 뷰컨트롤러의 주된 역할은 화면 구성 요소들, 즉 뷰를 관리 하는거지만 화면과 데이터 사이의 상호 작용관리까지 합니다. - 윈도우 객체로 부터 전달된 이벤트를 받아서 내부적으로 구현된 비즈니스 로직을 실행하고, 그 결과로 얻어진 데이터를 ..
안녕하세요 HoonIOS입니다 :) 저번에는 제네릭의 개념과 제네릭 함수, 타입, 타입 확장에 대해 알아봤는데요, 이번에는 타입 제약 즉 특정 타입에 한정되게 제약을 두는 것과 프로토콜과 서브 스크립트에서 제네릭을 사용하는 것에 대해 알아보겠습니다. 제네릭의 타입 제약 - 앞 포스팅에서는 제네릭 타입 제약을 받지 않는 제네릭 함수를 구현해 보았는데, 만약 특정 타입에서만 한정되어야 할 처리가 있다던가, 제네릭 타입을 특정 프로토콜을 따른느 타입만 사용할 수 있도록 제약을 두어야 하는 상황이 있으면, 이때 타입 제약을 통해서 제약사항을 지정해 줄 수 있습니다. - 타입 제약은 클래스 또는 프로토콜에서만 줄수 있습니다. 이 말은 즉 타입 매개변수 자리에 사용할 실제 타입이 특정 클래스를 상속받는 타입이어야 ..
안녕하세요 HoonIOS입니다 :) 반가워요 이번에는 제네릭에 대해서 알아보겠습니다, 이 부분은 들어본 적은 있지만 개념을 잘몰라 공부를 해봤습니다. 그 내용을 한번 포스팅 해볼려고 합니다 재밌게 읽어주세요 ㅎㅎ 제네릭이란? - 제네릭을 이용해 코드를 구현하면 어떤 타입에도 유연하게 대응할 수 있습니다. 또 제네릭으로 구현한 기능과 타입은 재사용하기도 쉽고 코드의 중복을 줄일 수 있기 때문에 추상적인 표현이 가능합니다. - 실제로 제네릭은 애플 표준 라이브러리에서도 많이 사용을 합니다. 예를들어, Array, Dictionary, Set 등의 타입은 모두 제네릭 컬렉션입니다. Int, String타입을 요소로 갖는 배열을 만들거나 그 외의 어떤 타입도 배열을 요소로 가질 수 있었던 것은 모두 제네릭 덕분..
안녕하세요 HoonIOS입니다 :) 저번에는 프레임워크, 코코아 터치 프레임워크를 알아봤습니다. 혹시 안 보셨다면 여기를 누르셔서 읽어보고 오시는 걸 추천드립니다 :) 프레임 워크 계층 관계에 대해 - 코코아 프레임워크나 코코아 터치 프레임워크를 구성하는 가장 작은 단위의 프레임워크들은 계층 관계를 이룬다고 합니다. - 우리가 주로 프래그래밍에 사용하는 것은 상위 레벨의 프레임워크들로, 프레임워크에서 상위계층에 해당합니다. 여기서 말하는 상위 계층이란? - 보다 사용자에 가깝고 구체적으로 구현되어 있어서 애플리케이션을 만들때 가장 손쉽게 사용할 수 있는 형태를 말한다, 이런 형태를 구체화되어있다고 표현을 합니다. - 이제 하위계층을 알아보자면 하위계층에 속한 프레임워크는 추상적이면서 하드웨어 쪽에 더 가..
안녕하세요, HoonIOS입니다. 저번에는 기초 알고리즘과 시간 복잡도(추가사항)에 대해 알아봤는데요 (이곳을 클릭하시면 저번 포스팅 내용을 보실 수 있습니다.) 이번 시간에는 O표기법, 주먹구구 법칙에 대해서 알아보겠습니다. 점근적 시간 표기: O 표기 - 우선 O표기법의 정의 대해 알아보겠습니다. O표기법이란 주어진 함수에서 가장 빨리 증가하는 항만 남긴 채 나머지 값들은 다 버리는 표기법입니다. 즉 쉽게 말해 제일 높은 다항 차만 빼고 나머지 값을 버린다고 생각하시면 되겠습니다. - 알고리즘에서는 입력의 크기가 두개 이상의 변수로 표현될 때는 그중 가장 빨리 증가하는 항들만을 떼놓고 나머지를 버린다는 의미입니다. - 예를 들어 N² + N의 알고리즘 입력 크기가 나왔다면 여기서 O표기법으로는 N² ..